Ami Alexandre Mattiussi Lowtop Ami da ginnastica 001 Nero Ami Alexandre Mattiussi Uomini Autunno/Inverno 2018 e6355f

Montrail Fairhaven™ Stainless/Giallo Montrail Uomini Primavera/Estate 2019,
logo non ufficiale.jpg

Ami Alexandre Mattiussi Lowtop Ami da ginnastica 001 Nero Ami Alexandre Mattiussi Uomini Autunno/Inverno 2018 e6355f

24/10/17 14.19 / Di Marco Bartoli

Più recente Made in Italy SANDALI IN PELLE FUCSIA Donna, Real Uomo Carlington SIP Classiche basse Nero,Lasocki 233106 Nero Mules And Sandaloi / Sandaloi / Sandaloi Lasocki Nero Lasocki Donne Primavera/Estate 2017 Sandaloi,Kamik Mcgrath Cold Weather Khaki B Medium Khaki Kamik Donne Primavera/Estate 2019 Stivali,Zalora Satin Pumps Nero Zalora Donne Autunno/Inverno 2018 ClosedArkk Copenhagen Eaglezero Mesh Se15 W Nero Arkk Copenhagen Donne Autunno/Inverno 2018 As14830099Nike Flight Squad Cork (Sat 18th Jul, 2015 2pm Gmt) Nike Donne / Uomini Primavera/Estate 2019 748281100Maison Margiela Classic Pointed Pumps 101 Maison Margiela Donne Autunno/Inverno 2018,Gola Varsity da ginnastica Navy Off Bianco Gola Uomini Autunno/Inverno 2018 Low Cut,Ottimo aspetto Casual Attitude ANGORINETE Sandali Donna CAMELPrada Nero No Pumps Prada Donne / Uomini Primavera/Estate 2019Sam Edelman Bryan Dress Flat Blu M Blu Cow Suede Pelle Sam Edelman Uomini Primavera/Estate 2019 MocassiniModa CAMILA MOCASSINO VERNICE NERO Donna,Nike Donne'S Nike Air Force 1 '07 Premium Light Bone/Mtlc Summit Nike da ginnastica Light Bone/Mtlc Summit Nike Donne Autunno/Inverno 2018 da ginnastica 896185004,I più nuovi Helly Hansen BERGE VIKING LOW MARINE / Blu Donna,Buona apparenza MAITE FRANCESINA TAUPE LUCIDO Donna,Not Rated Maddian Ankle Stivale Nero Not Rated Donne Autunno/Inverno 2018,Converse All Star Ox Surf The Web Blu / Width D Medium / Gradient Fade Converse Uomini Autunno/Inverno 2018 Casual da basket 143175f prezzo all'ingrosso Donna MY JOLI SCARPA CHI A SLIP ON NERO LUCIDOConfortevole Vero Moda KAYA SANDALI IN PELLE NERO Donna,Kg Kurt Geiger Milo Sequin Flatform Espadrilles Mult/Other Kg Kurt Geiger Donne Autunno/Inverno 2016 Flats, di moda a buon mercato Marila shoes zeppe con fiori rosso Donna, Prezzo Economico col plateau nere formali da 3cm ,NeroPrimavera Step Mckinley Nero Pelle Primavera Step Uomini Autunno/Inverno 2018,Asics Gelfujisensor 3 Gtx (Uomo) (T4e1n) (Uk) Asics Donne / Uomini Primavera/Estate 2019 da corsa 20140901, 9:30am,Zalora Contemporary Zipper Monk Chalk Zalora Uomini Autunno/Inverno 2018 Formal ,Bernie Mev Comfi Mary Jane Turquoise Bernie Mev Donne Autunno/Inverno 2018Diadora N9000 Iii Verde Diadora Uomini Autunno/Inverno 2018 501171853c7374Nike Jordan Flight Legend Aa2526 023 Nero/Gym Rosso Bianco Low / da ginnastica / Nike Nero, Bianco Nike Uomini Primavera/Estate 2018 da ginnasticaPolo Ralph Lauren Bardeneshcsl Olive Polo Ralph Lauren Uomini Primavera/Estate 2019 Mocassini,

 il modello di business degli esports definizione dei punti chiave.png

Da anni si parla dell’incredibile incremento di guadagni e seguito delle competizioni professionali di videogames, un fenomeno che ha portato molti a chiedersi se è possibile paragonare questo tipo di discipline a quelle sportive.

Le similitudini sono molte ma, in realtà , vale la pena soffermarsi più sulle divergenze dei due settori, lo faremo analizzando prima di tutto il modello di business per punti chiave ed evidenziando le differenze rispetto ai più comuni Sports.

Gli eSports sono nati in Cina e Corea del Sud per poi espandersi in tutto il mondo fino ad arrivare, nel corso del 2016 , ad un totale di oltre 70 milioni di dollari elargiti come montepremi nel corso delle varie competizioni internazionali. Il caso specifico di Dota 2 “The International” nell’estate 2017 ha fatto scalpore per il montepremi più alto mai registrato in questo tipo di competizione con oltre 23 Milioni di dollari in palio.

Daremo ora un primo sguardo ad i punti chiave del settore, analizzandoli singolarmente nei prossimi articoli.

Publishers:

publisher esport-1.png

Sono le società che realizzano videogiochi e quindi, in un certo senso, proprietarie delle discipline competitive che ne conseguono, questo è uno dei maggiori punti di divergenza con gli Sports. Mentre nelle classiche competizioni sportive come Calcio, Football e Basket le regole vengono decise da un insieme di persone e organi che operano in maniera neutrale, nel caso dei videogames sono le stesse case produttrici ad avere l’autorità , in qualsiasi momento, di cambiare le regole del gioco stesso e quindi delle competizioni. Questo sistema ha creato la necessità di riconoscere le strategie di mercato dei grandi publishers così da essere in grado di adattarsi o , in alcuni casi, dissociarsi dalle loro produzioni. Non sempre un gioco che ha molta presa sul pubblico può diventare una disciplina competitiva, infatti, oltre a dover valutare le meccaniche stesse del videogame, bisogna anche capire cosa intende farne la società che lo produce e decidere quindi se può essere una buona risorsa in termini di competizione o, magari, di show in streaming.

 

Organizzatori Eventi :

Un’altra componente fondamentale sono le società che organizzano gli eventi presenti in tutto il mondo, queste, affittano i contenuti dai publishers per poi organizzare gli eventi. Su questa base una società che produce videogames e decide di organizzare i tornei in maniera propria potrebbe togliere la possibilità ad organizzatori indipendenti di farlo.

L’organizzazione di eventi ha aperto la strada a nuove forme di guadagno nel settore, in primis i biglietti per accedere alle aree di manifestazione come fiere, stadi, teatri e molte altre location. Il tipo di pubblico è per la maggior parte molto attivo e ben disposto sia a viaggiare , per presenziare alle competizioni più importanti on site , sia a spendere in merchandising di vario genere riguardo gli eventi ed i teams. Attualmente molte compagnie che producono videogames organizzano le competizioni direttamente ma garantendo sempre uno spazio ad organizzazioni indipendenti che vogliono realizzare i propri eventi sotto loro autorizzazione.

La maggior parte di queste realtà sono ancora dissociate l’una dall’altra tuttavia, negli ultimi anni, si stanno aprendo a collaborazioni tra loro allo scopo di fornire un’esperienza migliore sia al pubblico che agli atleti delle varie competizioni.

 

Distributori :

distributori esport.pngSi occupano principalmente di distribuire e trasmettere i contenuti di videogames, dagli streaming dei singoli giocatori fino alle competizioni più importanti. Sotto questo aspetto sicuramente Twitch è la piattaforma attualmente più utilizzata nell’ambito sia dello streaming che competitivo ed offre inoltre agli utenti che producono contenuti video la possibilità di guadagnare dalle sottoscrizioni al proprio canale e dalle donazioni. Alcuni teams professionali ed organizzazioni di eventi hanno stretto accordi di esclusiva per i propri contenuti con singole piattaforme. La distribuzione di contenuti,soprattutto in diretta, tramite web con servizi specializzati ha aperto le porte a nuove forme di business concedendo anche agli streamers, oltre che ai pro players, di ottenere fama ed accordi di sponsorizzazione. Per quanto la lotta per accaparrarsi quanto più possibile del mercato tra le varie compagnie continui senza sosta, ad oggi, twitch ha sicuramente dalla sua la maggior parte degli utenti, sotto l’intero ambito videogames, competitivo e non, sembra una dominazione difficile da fermare. Nel corso del 2017, soprattutto negli U.S.A. , alcuni dei maggiori emittenti televisivi hanno firmato accordi per la trasmissione di eventi e competizioni di videogiochi riscontrando, inoltre, un ottimo feedback fin dalle prime trasmissioni. Se il futuro sarà su web o sui canali classici già dedicati agli Sports è ancora difficile da dire ma, almeno per ora, gli appassionati di videogames preferiscono guardare i loro idoli seduti davanti al pc piuttosto che su un comodo divano.

teams esport.png

Sono le organizzazioni che gestiscono le squadre all’interno delle varie competizioni e, spesso, hanno più di un team a loro disposizione, su differenti giochi e piattaforme. Oltre a raccogliere talenti e portarli alle competizioni più importanti, hanno una grande interazione con i propri fans, sia tramite eventi che con la produzione di gadgets, capi d’abbigliamento e molto altro, che spesso i giovani tifosi sono disposti ad acquistare, come per le squadre di calcio, basket football ecc..

Uno dei problemi maggiori per la nascita di nuovi teams solidi e ben organizzati è la ricerca di sponsors e fondi in generale essendo per ora difficile distinguere realtà ben strutturate da quelle che hanno solo una buona apparenza, infatti, l’intero settore è ancora in mutazione molto rapida rendendo quasi impossibile definire dei parametri fissi per orientarsi tra le varie realtà presenti.

In particolare in Italia ci sono state molte speculazioni da parte e verso realtà di questo genere costringendo chiunque voglia muoversi oggi ad agire in punta di piedi e rallentando quindi lo sviluppo dell’intero settore, tuttavia, questo è un argomento che approfondiremo in seguito.

Fans:

fans esport.png

 

Rappresentano la spina dorsale dell’ecosistema, tutto gira intorno a loro. Racchiudono un pubblico che va dai 12 anni fino ai 40, disposto molto spesso a muoversi e spendere per seguire e supportare il fenomeno. A dimostrazione di questo molti eventi nel corso del 2016/17 che hanno riempito stadi e palazzetti da migliaia di posti, senza considerare le milioni di visualizzazioni sui vari canali di distribuzione degli eventi. La loro partecipazione spazia dalla presenza agli eventi, on site, fino alla sottoscrizione, pagata, ai canali dei giocatori o degli streamers, spesso seguita anche da donazioni. Il guadagno generato dall’acquisto di prodotti ed attrezzature legate al mondo dei videogames ha registrato picchi incredibili negli ultimi anni in cui il ramo competitivo ha preso piede anche in Europa ed America. La peculiarità di questo tipo di pubblico è sicuramente la sportività, infatti, molto spesso si tifa una determinata squadra in un gioco mentre, in un altro, si sostiene un team differente, questo permette di avere tifoserie incrociate e garantire quindi un ambiente di competizione sano e lontano dai tipi rischi delle tifoserie sportive.

Topics: Il Manager nell'era digitale

Marco Bartoli
Offerte speciali PRETTY WOMAN FRANCESINA SENZA LACCI NERO Donna,

Scritto da Marco Bartoli

Ami Alexandre Mattiussi Lowtop  Ami  da ginnastica 001 Nero  Ami  Alexandre Mattiussi Uomini Autunno/Inverno 2018 e6355f

Da sempre appassionato di videogiochi ed informatica ha potuto mettere a frutto i suoi interessi nella gestione dei progetti eSports di Guanxi occupandosi di eventi, team building e , soprattutto, di favorire l'espansione del fenomeno dei videogames competitivi in tutta Italia, attraverso la collaborazione tra le varie realtà. Esperto di Social Media Adv, SEM e Sales dopo aver maturato esperienza nella gestione di account di medi e grandi clienti

Potrebbe interessarti:

Ami Alexandre Mattiussi Lowtop Ami da ginnastica 001 Nero Ami Alexandre Mattiussi Uomini Autunno/Inverno 2018 e6355f

prezzo ragionevole Donna ASOS REUNION Stivaletti con fiocco Nudo,

Ti offriamo un'anticipazione di come è il nuovo modo di vivere e di lavorare sfruttando le tecnologie Digitali.

Acquistare Ragazzo Redskins HOBBOL ENF Red Outlet Online Trainers,